domingo, 25 de junio de 2017

La Simbología Gnóstica del Ajedrez

                                                   La Simbología Gnóstica del Ajedrez

En el ajedrez podemos encontrar muchas “coincidencias” y curiosidades esotéricas y simbólicas.


El Creador está presente en toda la Creación, pero sin constituir ninguna de sus partes en particular, así como sucede en el ajedrez, donde el tablero, las piezas, y por supuesto los jugadores, no son más que una expresión de la imagen del cosmos, y de la realidad trascendente, producto de una idea primigenia que se desarrolla alrededor de un centro. 
De hecho, la razón de ser de cada uno de los elementos del ajedrez, es recordar  y representar al cosmos.
En el tiempo místico, cuando el hombre vive en perfecta armonía con el cosmos, los juegos poseen un carácter sagrado, y no son las simples distracciones que el hombre de hoy considera. El ajedrez como otros juegos y costumbres contemporáneas, surge desde un trasfondo místico. Tal como nos asegura Titus Burckhardt, calificado investigador del simbolismo ancestral, el tablero del ajedrez "simboliza la existencia concebida como campo de acción de las fuerzas divinas. 
 El origen del ajedrez pertenece a un tiempo inmemorial, así diferentes tradiciones lo han situado en su remoto pasado.
La versión más extendida sobre el nacimiento de este juego, cuenta que es originario de la India y fue transmitido al Occidente medieval por medio de los persas y los árabes, y que si recordamos el origen místico del juego, que Platón lo situaba en Egipto, por medio de su inventor el dios Thot.
En su significado más básico, el ajedrez es una representación de la arque típica batalla entre el bien y el mal, en su significado más universal, el combate figurado por el juego del ajedrez representa la batalla mística de los devas con los asuras, de los dioses con los titanes, o de los ángeles con los demonios, derivándose de este todos los demás significados del juego.
Si trasladamos el ajedrez al quehacer diario, cada acción es como una jugada, en líneas generales, si el ser humano realiza buenas acciones (buenas jugadas), le irá bien, si realiza malas acciones (malas jugadas), le irá mal. 
El juego del ajedrez es un  juego estratégico que busca acorralar al rey enemigo, la representación de una cosmogonía, donde dos jugadores se enfrentan valiéndose de sendos ejércitos, actualizando el drama cósmico de la dualidad, sobre un pavimento cuadrado y adoquinado, formado por baldosas alternativamente blancas y negras.
El tablero, lugar donde se desarrolla la trama del juego, es cuadrado, figura geométrica de cuatro lados iguales que son expresión del cuaternario, y que nos transmite la idea de armonía, orden y equilibrio, motivo por el cual se le asocia con el símbolo de la tierra. De este modo, el hombre queda inscrito dentro de los lados verticales y horizontales, limitado por las coordenadas que representan el espacio y el tiempo. 
En las civilizaciones tradicionales la figura del cuadrado era considerada sagrada, y poseía una carga mágica inherente.
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En el ajedrez observamos la existencia de castas, representadas por las diferentes funciones que las figuras desempeñan en la cosmogonía del juego. 

El orden estratégico es evidente en la posición de las figuras utilizadas, igual que en la guerra en el Oriente antiguo. 
La tropa ligera, representada por los peones, ocupa la primera línea; el grueso del ejercito lo constituye la tropa pesada, carros de guerra (Torres), caballeros (Caballos) y elefantes de combate (Alfiles); el Rey con su "Dama" y el Mago o "Consejero" que permanecen en el campo de las tropas.

EL REY.
El Rey representa al jugador; es el ajedrecista en el tablero, el comandante en el campo de batalla.
El Rey representa el estado sacerdotal o brahmánico, el corazón o espíritu de cada ejército que hay que proteger, la esencia del juego, sin el cual no tendría sentido la batalla.
El Rey del Ajedrez de Carlomagno, porta sobre su cabeza una corona, que reproduce la forma circular del cielo al que simboliza, siendo la corona el signo que confirma la posesión de una auténtica realeza interior, que le permitirá gobernar en orden con la Voluntad Divina. 
La raíz simbólica de corona, “k-r-n”, proviene de la misma raíz que Cronos, cráneo cuernos, o el de la palabra griega “Karn”, que es la cúspide de la Montaña Sagrada Hiperbórea. De hecho Kether, la Unidad, la sefirah más elevada del Árbol de la Vida Sefirótico, es la corona que porta el Adam Kadmon, u hombre primordial, de la tradición judía. 
Su posición al inicio del juego es central, sobre una casilla de color contrario al suyo, conjugando así los opuestos, y con la posibilidad de moverse en todas las direcciones una casilla a su alrededor,  lo que le infiere un movimiento circular sobre el mismo, el Rey, el Espíritu, el centro sobre el que gira el compás, símbolo de su Inteligencia Divina.
Es interesante observar, como las posibilidades de su movimiento circular, quedan inscritas en un cuadrado de tres por tres, el cuadrado mágico de Saturno, de movimiento lento pero inteligente y meditado, al igual que el Rey del ajedrez. 
Cuadrado mágico de Saturno, o cuadrado natural. El cuadrado mágico de tres columnas de base tiene nueve cuadrados inscritos en su interior, es curioso relacionarlo con la carta novena del Tarot, el Ermitaño, que representa a un anciano sabio, un maestro interior, al cual también se le asocia con Cronos, el Tiempo, que devora a sus hijos.
Así, los movimientos del Rey han de poseer como cualidades más notables la paciencia, la experiencia, la soledad y la sabiduría, al igual que Saturno, Cronos o el Ermitaño.
Cada uno de los aspectos divinos se considera dotado de una energía o potencia propia, a la que los hindúes denominan “shakti”, y que está representada simbólicamente por una forma femenina, así la “shakti” de Shiva es Parvati.

LA REINA.
La Reina representa al pueblo y a su patriotismo.
Así los movimientos de la Dama son formidables, hacia cualquiera de las ocho direcciones que la rodean, con el único límite del tablero de la existencia. 


El juego divino consiste en la creación, sostén y disolución del universo, como también los lazos que unen a los devotos con el Samsara, el ciclo de sucesivos nacimientos y muertes. Ella es la Energía Universal, una con el Ser Supremo, y así es contemplada y adorada. En el Sacro Imperio la mayor divisa es el amor, el “hieros gamos”, el matrimonio sagrado del Rey y la Reina. 
El Rey simboliza el poder espiritual, la Reina en cambio representa al poder temporal. La función del poder temporal siempre será proteger al poder espiritual. 
De hecho la corona del Rey tradicionalmente se representaba con una CRUZ en su parte superior, simbolizando el poder espiritual, en cambio la Dama, aunque también coronada, carecía de este símbolo, asociándose por tanto a la autoridad temporal ejercida por el Rey guerrero. 
La Dama, el elemento femenino del tablero, es el propio Rey desdoblado en mujer, la energía concentrada del Rey, la Reina la transforma, aglutinando toda la fuerza expansiva de la creación, como una fuente de agua pura, desbordante e imperecedera, como Júpiter, progenitor de todos los dioses, amante de la vida y misericordioso Señor del mundo.
Que el origen del juego pueda ser brahmánico responde al Principio, pero es un juego destinado a los kshatriyas, ya que pertenece al campo de la acción. Así en la India a este juego también se le conocía como “chaturanga”, que significa “cuatro miembros”, y existe una similitud entre las piezas de ajedrez que acompañan al Rey y a la Reina, los magos, alfiles, caballos, torres y peones, con los cuatro miembros del ejército en la India, sabios, elefantes, caballería, carros de combate e infantería.

EL MAGO.

En la misma fila donde se sitúan el Rey y la Reina, existen cuatro parejas de figuras que poseen un interesante  simbolismo, ocupando cada figura de la pareja un cuadrado negro y otro blanco, y rodeando a la pareja Real que se encuentra en el centro. 
El Mago es el más próximo a ellos, no en vano en muchos lugares se le denomina también el consejero del Rey, motivo por el que está más cerca del rey y de la reina que ninguna otra pieza.

Cuenta la leyenda, que en las sociedades tradicionales, los sacerdotes y los sabios, verdaderos conocedores del ámbito metafísico, eran quienes educaban a la casta guerrera en la práctica del ajedrez, entendiéndolo como una vía de conocimiento, y también como una representación del cosmos, donde la creación es una singular lucha y complementación de opuestos, donde el día y la noche, el calor y el frío, la luz y las tinieblas, el bien y el mal, signan una sagrada batalla.

Si el universo es un discurso provocado por la expansión del verbo, y es significativa la relación de esta figura con el oráculo, en el Mago se manifiesta el rápido vínculo del Espíritu, que se asemejaría a la figura del Oráculo, un ser místico que con sus báculos son verdaderas figuras de unión entre la tierra y el cielo, recibiendo así los efluvios celestes, d
e esta manera, el Mago estaría relacionado con Marte, que limita a la energía expansiva de Júpiter, la Reina. No es de extrañar entonces, que palabras como el término mago proviene del persa antiguo maguš por mediación del griego μάγος y finalmente del latín magus. 
El sentido original de la palabra Mago se refería a los integrantes de una tribu de la edad media y luego a los sacerdotes persas. En términos modernos se refiere, a una especie de astrólogo o adivino, que practica magia, hechicería o brujería.
El Mago termina siempre su movimiento en un cuadrado de color opuesto al de partida, y en una fila o columna diferente a la inicial, lo que inspira la idea de un paso de una realidad a otra realidad diferente.
Un rey de la India quiso saber si el mundo obedecía a la inteligencia o a la suerte. 
Dos sabios, sus consejeros, dieron respuestas contrarias, y para probar sus tesis respectivas uno de ellos tomó por ejemplo el ajedrez, en el que la inteligencia prevalece sobre el azar, mientras que el otro trajo unos dados imagen de la fatalidad.
Se revela aquí no sólo la relación entre voluntad y destino, sino también entre libertad y conocimiento: a menos que haya una inadvertencia del adversario, el jugador salvaguardará su libertad de acción solo en la medida en que sus decisiones coinciden con la naturaleza del juego, es decir, con las posibilidades que este implica. 
Dicho de otro modo; la libertad de acción es aquí solidaria de la previsión, del conocimiento de las probabilidades; inversamente, el impulso ciego, por libre y espontáneo que parezca en el primer momento, se revela a fin de cuentas como una no-libertad. 
El Espíritu es la verdad; por Eso es libre el hombre; fuera de eso es esclavo de su destino. Una de las enseñanzas del Consejero del Rey.

EL ALFIL.
Alfiles: Simbolizan la lealtad y el seguir siempre un mismo camino, ya que cada alfil se mueve por las casillas del mismo color en el que empiezan.
Desde la antigüedad han representado a los ministros o, también, a los jerarcas religiosos, aunque no todos ellos sean dignos de la simbología del Alfil. Don Alfonso X El Sabio en su “Libro del Ajedrez”, representaba a estas figuras como elefantes que sostenían sobre sus lomos una pequeña torre donde se situaba un arquero.
En efecto, la palabra alfil parece derivar de “hasti” del sánscrito, a  “pil” en persa,  y “afil” en árabe, que significa elefante, a lo que si le anteponemos el artículo árabe “al”, queda convertida en el actual alfil.  Los amonios denominaban a un oráculo “Alpha o Alphi”, (la Voz de Dios). 
En Egipto los principales oráculos eran los toros sagrados “Apis” y “Mnevis”, por lo que era común denominar “Alpha” y “Alphi” a los dos toros sagrados de Memphis y Heliópolis. En consecuencia de esto, Plutarco, comentando la letra “Alpha”, explica que los fenicios llaman al buey “alpha”, así tenemos que su significado era igualmente el de un oráculo, o el de un animal oracular. Así, el “aleph” de los judíos representa la cabeza de un buey, y es la primera letra de su alfabeto, muy similar a la primera letra del alfabeto islámico, “alif ”. Estas acepciones, “Alpha o Alphi”, aplicadas a los toros “Apis” y “Mnevis”, palabras originariamente egipcias, las tomaron los fenicios para adoptarlas primeramente a los bueyes, “alpha" ,  y después a los elefantes, “elaph”, verdadera raíz de nuestro actual alfil.

EL CABALLO.
Caballos: Representan el Principio del Ritmo, pues “saltan” de un color a otro así como el péndulo oscila de un polo a otro (del Yin al Yang, y viceversa).
 Militarmente, es la caballería.
En muchas tradiciones al caballo se le ha relacionado con el mar, el mismo Poseidón, dios del mar, también era el dios de los caballos. El paso de las aguas en la simbólica del caballo es crucial.
En los ritos iniciativos griegos o hindúes, el sacrificio del caballo era común, y los iniciados solían recubrirse con piel de caballo. Así observamos como el caballo está relacionado con el paso de un estado del Ser a otro.
En el ajedrez, el caballo describe un movimiento en “L”, saltarín, como el de la llama, similar al elemento fuego, revelador de la fuerza del Espíritu. El caballo termina siempre su movimiento en un cuadrado de color opuesto al de partida, y en una fila o columna diferente a la inicial, lo que inspira la idea de un paso de la realidad a otro diferente. En la “Iliada” de Homero, la conquista de Troya por los griegos, se fragua gracias a un caballo de madera, lo que nos sugiere que el posible paso de la edad de Bronce a la de Hierro está ligado también con el simbolismo del caballo. 
En cada ejército del juego del ajedrez  y el mago hay dos caballos, ocupando las columnas dos y nueve, y asentándose cada uno sobre un color diferente. En el “Fedro o del Amor”, Platón inspirado en Homero y en Orfeo, representa simbólicamente al alma por medio de una carroza tirada por dos caballos, donde el cochero representa al Pensamiento que dirige, y los dos caballos al principio de vida o pasión y al ardor.
También en el Carro del Tarot, observamos a dos caballos de diferentes colores que parecen dirigirse hacia lugares opuestos, pero a los que el cochero real encamina correctamente, conjugándolos opuestos y uniendo contradicciones, para superar los obstáculos venideros del camino, comenzando así un viaje relacionado con el nuevo nacimiento, inherente al proceso iniciático.

LAS TORRES.
Torres: Las torres están en las cuatro esquinas del tablero formando un cuadrado (la Materia, el Mundo Material, los 4 Elementos) delimitando así el “Campo de Batalla”.
El espacio donde se desarrolla el juego está enmarcado por las torres, que se sitúan en las cuatro esquinas del tablero, elementos angulares que encierran al conjunto de las piezas dentro de la suma de sus cuatro ángulos de 90º, esto es, 360º, señalando así el carácter elevado y cíclico del ajedrez, limitando de este modo el espacio y el tiempo en el juego.
Las torres colocadas en las esquinas delimitan así el tablero, cuatro pilares sobre los que se asienta el juego, el mundo, como un gran castillo interior, una fortaleza, tanto es así que el Rey, mediante el mágico enroque, puede ocultarse o protegerse en alguna de ellas. De hecho la torre es un símbolo de la columna, del eje, elemento vertical por excelencia, como las construidas por antiguas sociedades en armonía con la tradición, ya las que denominaban obeliscos, símbolos del eje del mundo. 
Todo lo contrario de aquellas otras torres, como la de Babel, que es destruida por la soberbia de sus constructores, al igual que ocurre con la torre de la destrucción en el Tarot. 
Cada ejército posee dos poderosas  torres, una sobre un cuadrado blanco y otra sobre uno negro, señalando el carácter dual presente en el desarrollo de la manifestación, y emparentándolas, por su aspecto binario, con las dos columnas del templo masónico, representación de las dos columnas del Templo de Salomón, o con las dos columnas de Hércules, y por supuesto con las dos columnas del Árbol de la Vida Sefirótico, signando el Rigor y la Gracia, constitutivos de la Creación, que han de estar siempre presentes en nuestros trabajos.
Son por tanto verdaderas puertas de paso en el camino del conocimiento, auténticos pilares de Sabiduría, como aquella de las dos columnas construidas por Henoch que resistió al diluvio, y que contenía en sus grabados lo esencial del conocimiento primordial, representando de este modo un centro espiritual e iniciático para sociedades venideras. Análogo a lo que representan los Libros Sagrados en diferentes tradiciones, son pues, estos también, verdaderos pilares de conocimiento.
No es de extrañar entonces, que el Rey utilice a la Torre, en el enroque como un leal aliado defensivo. Al igual que debemos destacar que en el ataque, gracias a su arrollador movimiento, es una pieza letal, de hecho la torre es junto a la dama, una de las dos únicas piezas, con las que el Rey puede dar un jaque mate en solitario, sin necesidad de ayuda, ni apoyo, de otras figuras.

EL PEÓN.
Peones: En términos militares, representan la infantería, los soldados a pie.
Representan el trabajo en equipo, ya que los peones son más importantes en conjunto que individualmente; bien decía Philidor que “los peones son el alma del ajedrez”.
EL PEÓN
 Además, cuando un peón llega al extremo opuesto del tablero, se “
transforma” en otra pieza (Dama, Mago, Torre, Alfil o Caballo), lo cual simboliza la reencarnación; o también la capacidad de cada quien de mejorar, de evolucionar. 
Es un trabajo lleno de contratiempos, donde múltiples dificultades jalonan el peregrinaje del iniciado hacia el Conocimiento, hacia la Libertad. Así en el ajedrez, al comienzo del juego, el peón contempla heroicamente frente a él, con valor y con resignación, a un poderoso ejército que se antoja indestructible.
Los diez peones que conforman cada ejército, están ubicados en la segunda fila, teniendo tras de sí, a una delas figuras-símbolos en particular, que le conferirá una serie de cualidades, un equipaje de viaje singular, en su lento, pero sin retorno, sin posibilidad de vuelta atrás, camino hacia el frente de batalla, hacia la Libertad.
El peregrinaje de los peones en el ajedrez, está lleno de sacrificios, verdaderos actos sacros, por los cuales muchos de ellos perecerán, en virtud de un fin común, de una empresa superior, estando realmente al orden con el Espíritu.
El peón del ajedrez tiene la misma acepción con la que signamos a un obrero, y este a su vez posee la misma connotación del masón, que en los trabajos verdaderos ha de desbastar la piedra bruta, afín de despojarla de sus asperezas, acercándola a una forma en consonancia con su destino.




Para trazar el mapa cosmogónico donde se desarrolla el juego del ajedrez, el cuadrado es multiplicado simétricamente hasta alcanzar un cuadriculado de ocho columnas de base, número que le inspira un simbolismo intermediario, o de transición, entre el cuadrado (tierra) y el círculo (cielo), con la consecuente carga sacerdotal que esto conlleva. Así el tablero queda dividido en una cuadrícula de 64 casillas, dentro de un diagrama de ocho por ocho cuadrados, la misma construcción que posee el cuadrado Mágico Alquímico de Mercurio-Hermes, cuya función es además de instructora y educadora, iniciática, y por tanto de transición e intermediaria entre Dioses y hombres. Cuadrado mágico de Mercurio que en la Tradición Hermética, Mercurio-Hermes, iniciador en los misterios, se relacione con  “ Hod ”, las efirah número ocho del Árbol de la Vida, y su cuadrado mágico sea una cuadrícula de 64 cuadrados, está en perfecta armonía con otras tradiciones como la china, donde los 64 hexagramas del I Ching derivan de los ocho trigramas iniciales, que a su vez devienen del binomio original, la dualidad. 
Además, el tablero posee un carácter cíclico inherente, hecho que se manifiesta en que 64 es un número entero submúltiplo de  25.920, el número de años de la precesión equinoccial, y que para los hindúes corresponde a la duración de la edad de oro de un Manvántara- Árbol de la Vida Sefirótico.  
El simbolismo cíclico y místico del tablero de ajedrez reside en el hecho de que expresa el despliegue del espacio según el principio cuartario y octonario de las direcciones principales (4x4x4=8x8), y que sintetiza en forma cristalina, los dos grandes ciclos del sol y la luna: el duodenario del zodiaco y las 28 mansiones lunares. Por otra parte, el número 64, suma de las casillas del tablero, es submultiplo del número cíclico fundamental que mide con precisión los equinoccios.
 Los astros simbolizan al mismo tiempo un aspecto divino, personificado por un deva. Así es como este mandala, simboliza a la vez el cosmos visible, el mundo del espíritu y la divinidad en sus múltiples aspectos.
Este doble sentido que caracteriza al Vastu-Purusha-mandala, y que, por lo demás, se encuentra de manera mas o menos explicita en todo símbolo, era como actualizado por el combate que el juego del ajedrez representa.



Tal combate, decíamos, es esencialmente el de los devas y los asuras, que se disputan el tablero del mundo. El ejército blanco es el de la luz, el negro es el de las tinieblas. En un orden relativo, la batalla figurada en el tablero representa, bien la de los dos ejércitos terrenales. Cada uno de los combates en nombre de un principio, el espiritual y el de las tinieblas en el hombre, como una guerra santa.
Se advertirá el parentesco del simbolismo implicado en el juego de ajedrez con el tema del Baghavad-Gita, libro que se dirige a los kshatriyas.
Por otro lado, el carácter cíclico del tablero lo observamos al descomponer 64 como 6 + 4 =10, que se asocia con una vuelta al origen, y que corresponde en el Tarot con el arcano de La Rueda de la Fortuna, equivalente a la Rueda de Sâmsara para los budistas.
En este arcano, anunciador de un nuevo ciclo, hay dos animales girando sobre la rueda, uno asciende, otro desciende, cual los dos ejércitos que batallan en el ajedrez, sobre ellos existe una esfinge inmóvil, símbolo de los cuatro elementos, asociados también a los cuatro lados que limitan el tablero. Hemos de trascender esta realidad que nos limita, donde gracias a la iniciación, podemos ascender a otros estados del Ser.
La Rueda. Arcano nº 10 del Tarot de Marsella, si observamos que las casillas del tablero están divididas en 32 cuadrados blancos y 32 cuadrados negros, y que son 32 las figuras con las que se inicia el juego, la relación con la Cábala judía se hace más evidente, donde encontramos que las primeras palabras del Sefer Yetsirah son:
“Con 32 senderos místicos de Sabiduría, grabó Yah, Señor de los ejércitos, Dios de Israel”.
Está en relación con las 32 veces que en el primer capítulo de la Torah  aparece el nombre de Dios  Elohim, y se manifiestan como las diez  sephirot  y las 22 letras del alfabeto hebreo, que constituyen las manifestaciones del entendimiento, configurando así los 32 senderos de sabiduría que deben ser abiertos por cada individuo, como rutas personales hacia el conocimiento, descubriendo cada uno su propio e irrepetible peregrinaje hacia la libertad. Libertad, inherente al Principio Único, la unidad metafísica, cuya primera emanación es la dualidad. Dios uno, y dual, como las dos mitades del huevo del mundo para las tradiciones egipcias e hindú, como el andrógino primordial platónico, el yin-yang de la tradición extremo oriental, como la yuxta posición de colores blanco y negro del simbolismo del tablero de ajedrez.
Así, en el ajedrez aprendemos que la luz y las tinieblas, el día y la noche, el bien y el mal, se oponen, pero también se complementan, porque uno no existe sin el otro, como ocurre con todos los pares de opuestos y complementarios de este universo sexuado.
 La armónica alternancia de los colores blanco y negro, nos muestra la manifiesta complementación de los opuestos en el universo. 
La disposición del pavimento adoquinado de las logias masónicas, análoga a la del tablero de ajedrez, tiene su equivalente en el símbolo del Yin-yang, que ilustra claramente la idea de dualidad y complementación de los opuestos, donde la interpenetración de los dos aspectos, es análoga al simbolismo del pavimento ajedrezado.                                                                                   Existe también un significado de orden metafísico en los colores blanco y negro, de hecho el blanco, que realmente es incoloro, es la fuente original de  toda la gama cromática, dado que los colores no son más que el producto de una refracción de esa luz blanca, que en si misma los comprende a todos, mientras que la total ausencia de luz, sería el negro. En razón a esta correspondencia, el blanco se refiere a la tierra, lo manifestado, y el negro al cielo, lo no manifestado, lo que le otorga un carácter inverso al significado inicial aparente. Por la disposición del ajedrez, donde una serie de elementos, opuestos y complementarios, libran una gran batalla, la guerra, con toda su simbólica, representada en la cosmogonía del juego, es una forma de manifestación en el camino del conocimiento, en el viaje hacia la identidad del Ser, el verdadero conocimiento del Sí Mismo. En la batalla, como en el peregrinaje, deben de acontecer múltiples sacrificios, como en verdad ocurre en el juego del ajedrez, para vencer lo que ciertamente no es, y así recuperar, reconocer, nuestra verdadera identidad, derrotando al hombre viejo, para dar espacio al nacimiento del hombre nuevo.
Es una manera de enseñar la Ley del Karma, el ajedrez ha conservado vestigios de ese carácter sagrado.

Se traspone el significado de las diferentes piezas del juego en el orden espiritual, estas corresponden a diferentes maneras de realizar las posibilidades cósmicas representadas por el tablero; hay el movimiento axial de las torres o carros de combate, el movimiento diagonal de los alfiles o elefantes que siguen un solo color, el movimiento complejo de los caballos  y el movimiento en CRUZ del MagoLa marcha axial que corta a través de los diversos colores, es lógica y viril. Mientras que la marcha diagonal corresponde a una continuidad existencial y, por lo tanto, femenina. El salto de los caballos corresponde a la intuición, el salto del mago corresponde a lo sobrenatural o desconocido.                                                                        
Lo que más fascina al hombre de casta noble y guerrera es la relación entre voluntad y destino. 
Pues bien, exactamente eso es lo que el juego de ajedrez ilustra, precisamente porque sus encadenamientos son siempre inteligibles, sin ser limitados en su variación. 
En cada fase del juego, el jugador es libre de elegir entre varias posibilidades, pero cada movimiento traerá una serie de consecuencias ineluctables, de modo que la necesidad delimita la libre elección cada vez más, apareciendo el final del juego no como fruto del azar sino como el resultado de leyes rigurosas. 
El arte regia es gobernar el mundo exterior o interior en conformidad con sus propias leyes. Este arte supone sabiduría, que es el conocimiento de las posibilidades; ahora bien, todas las posibilidades están contenidas, de manera simétrica, en el espíritu divino. 
La verdadera sabiduría es la identificación mas o menos perfecta con el Espíritu (Purusha), siendo simbolizado este por la cualidad geométrica del tablero, sello de unidad esencial de las posibilidades cósmicas. 


Claude Shannon, ingeniero y matemático, calculó la cantidad de partidas diferentes que se pueden jugar en el ajedrez, dando como resultado:  partidas posibles (según cálculos más recientes, ). Esto se conoce como “Número de Shannon”. Para que tengan una idea de lo enorme de esta cifra, los científicos dicen que la cantidad de átomos que existen en el Universo es de aproximadamente 6x , es decir, la cantidad de partidas posibles es superior a la cantidad de átomos que hay en el Universo.

                                                     INSTRUCCIONES DE JUEGO


 La finalidad del ajedrez no es solamente lúdica, sino también didáctica, pues a través de este juego se transmiten muchas enseñanzas.

Nos instruye sobre táctica, estrategia y lógica.  No es un juego de azar, es un juego racional que nos enseña a tomar decisiones y nos ayuda a desarrollar confianza, paciencia y disciplina. El ajedrez enseña planificación, concentración, análisis; nos muestra que la victoria es consecuencia del esfuerzo y los aciertos propios y, por tanto, la derrota es consecuencia de los errores propios.   
El Tablero tiene 64 escaques (casillas) de 2 colores, blanco y negro (o un color claro y otro oscuro), también las piezas son blancas y negras; esto representa la dualidad, el Yin y el Yang. 
Sin embargo, 64 = 6+4 = 10 = 1+0 = 1, es decir, la Unidad, lo cual nos indica que tras la dualidad aparente se halla la Unidad. El 64 también nos recuerda los Hexagramas del I-Ching.
  32 escaques de cada color, 32 piezas totales: los 22 Senderos más los 10 Sefirot de la Kabaláh. 16 piezas de cada color: 1+6 = 7
 6 piezas diferentes de cada color (suman 12): los 12 apóstoles. 8 peones, tablero de 8×8: 8 trigramas del I-Ching, Óctuple Noble Sendero.
 El 8 “acostado” (Lemniscata) es símbolo del Infinito.
 2 Magos, 2 Torres, 2 Caballos, 2 Alfiles y, además, la Reina y el Rey: el Yin y el Yang, la dualidad aparente.

Los 32 senderos o caminos misteriosos resultan de la combinación de los diez números cerrados (Sefirót) y las 22 Energías- Inteligencias (Caracteres del Alefato).
Así se expresa lo anterior en el Libro de la Formación:
Diez Sephiroth de la nada y veintidós letras de Fundamento: Tres Madres, Siete Dobles, y Doce Elementales.
Estos 32 elementos se organizan en forma arque típica en el Árbol de las Vidas. Las diez sefirót números cerrados, emanaciones sagradas se conectan a través de líneas invisibles con las 22 letras del Alefato generando así los senderos que el ser humano debe descubrir, penetrar, comprender y ascender en el proceso de toma de conciencia sobre su rol en el universo y el plan de la Creación trazado por el Shaddaí Misericordioso.
El Sefer Yetzirah describe cómo fue creado el mundo por el Dios de Israel, a través de los 32 senderos de la sabiduría. Explica cómo se creó el mundo a través de su palabra, para lo que hace una síntesis del significado de las letras del alfabeto desvelando muchos misterios kabalísticos.
En la Santa Kabbalah de Pistorious la médula del kabbalismo filosófico es presentado en la forma de ciertas proposiciones o dogmas breves y concisos, cada uno de acuerdo a las maneras de eternidad, que son treinta y dos – "Viæ æternitais sunt triginta duo". Estos son los Caminos del Sepher Yetzirah, llamados los diez Sephiroth y las treinta y dos  letras del alfabeto hebreo.
 La doctrina que las involucra es una dependencia de este tratado fundamental, pero de fecha mucho más reciente, y ni siquiera con una autoría atribuida. Tabula las gracias esenciales de iluminaciones que pueden ser comunicadas al hombre desde arriba.
                           
Los 32 Caminos del Sepher Yetzirah son aquellos del Árbol y sus Sephiroth.

1.- I. El primer camino [KETER o Corona] es llamado la Inteligencia Admirable Inteligencia Mística, la Corona Suprema. Es la luz que imparte comprensión al comienzo que es sin comienzo, y esto es también el Primer Esplendor. Ningún ser creado puede alcanzar a su esencia.
2.- II. El segundo camino [CHOCHMAH o Sabiduría] es llamado la Inteligencia Iluminante. Es la Corona de la Creación y el esplendor de la Unidad Suprema, a la cuál es más en proximidad. Es exaltado por arriba de toda cabeza y es distinguido por los Kabbalistas como el Segundo Esplendor.
3.- III. El tercer camino [BINAH o Comprensión] es llamado la Inteligencia Santificante y es la fundación de la Sabiduría Primordial, llamada la Creación de la Fe. Sus raíces son AMeN. Es la madre de la Fe, que, de hecho, emana de allí.
4.- IV. El cuarto camino [CHESED – Misericordia, Exuberancia o Generosidad] es llamado la Inteligencia Cautivadora o Receptora, porque se levanta como un límite para recibir las emanaciones de las inteligencias superiores que son enviadas abajo hacia ella. De aquí emanan todas las virtudes espirituales por la manera de sutileza, que en sí misma emana de la Corona Suprema. (Contiene todos los poderes santos, y de ella emanan todas las virtudes espirituales con las escencias más exaltadas; ellas emanan una de la otra por el poder de la emanación primordial de KETER - Wescott.)
5.- V. El quinto camino [GEBURAH - Justicia, Limitación o Severidad] es llamado la Inteligencia Radical, porque es más semejante que cualquier otro a la Unidad Suprema y emana de las profundidades de la Sabiduría Primordial (las profundidades primordiales de Chochmah).
6.- VI. El sexto camino [TIPHERETH o Belleza] es llamado la Inteligencia de la Influencia Mediática (o de Emanación Separada), porque el flujo de emanaciones es multiplicado en él. Comunica esta afluencia a aquellos hombres benditos que están unidos con él.
7.- VII. El séptimo camino [NETZACH - Victoria o Eternidad] es llamado la Inteligencia Oculta, porque esparce un brillante esplendor en todas las virtudes intelectuales que son contempladas con los ojos del espíritu y por el éxtasis de la fe.
8.- VIII. El octavo camino [HOD - Gloria o Reverberación] es llamado la Inteligencia Absoluta y Perfecta. La preparación de principios emana de allí. Las raíces a las que se adhiere están en las profundidades de la Esfera Magnificencia, de la mismísima sustancia de la que emana. (Es el medio del Primordial.)
9.- IX. El noveno camino [YESOD o Fundación] es llamado la Inteligencia Purificada. Purifica las numeraciones, previene y desvía la fractura de sus imágenes (o comprueba y corrige el designio de sus representaciones), porque establece su unidad, para preservarlos de la destrucción y división por la unión de sí mismo. (Disponen su unidad con lo que son combinados sin disminución o división.)
10.- X. El décimo camino [MALCHUTH o Reino] es llamado la Inteligencia Resplandeciente, porque es exaltado sobre toda cabeza y tiene su asiento en BINAH: alumbra el fuego de todas las luces y emana el poder del principio de las formas. (Causa una ayuda de influencia para emanar desde el príncipe de los Rostros.)
11.- XI. El décimo-primer camino es llamado la Inteligencia Flamante. Es el velo puesto ante las disposiciones y orden de las causas superiores e inferiores. Quienquiera que posea este camino está en el placer de una gran dignidad; poseerlo es estar cara a cara con la Causa de las Causas. (Es la escencia de ea cortina que es puesta cerca al orden de la disposición, y esto es una dignidad especial dada a lo que pueda pararse ante la Causa de las Causas.)
12.- XII. El décimo-segundo camino es llamado la Inteligencia de la Luz (o Transparencia), porque es la imagen de la magnificencia. Se dice que es la fuente de visión de aquellos que contemplan apariciones.
13.- XIII. El décimo-tercer camino es llamado la Inteligencia Inductiva de la Unidad. Es la sustancia de la gloria, y manifiesta verdad a todo espíritu. (Es la consumación de la verdad de cosas individuales espirituales.)
14.- XIV. El décimo-cuarto camino es llamado la Inteligencia Iluminante (o Inteligencia Luminosa). Es el institutor de lo arcano, la fundación de la santidad.
15.- XV. El décimo-quinto camino es llamado la Inteligencia Constituyente, porque constituye creación en la oscuridad del mundo (o constituye la sustancia de creaciones en pura oscuridad). De acuerdo a los filósofos, es en sí misma esa oscuridad  mencionada por las Escrituras (Job 38. 9), de aquí nube y la cubierta.
16.- XVI. El décimo-sexto camino es llamado la Inteligencia Triunfante y Eterna, el deleite de gloria, el paraíso de placer preparado para los justos.
17.- XVII. El décimo-séptimo camino es llamado la Inteligencia Disponiente. Dispone a los devotos a la perseverancia y así los prepara para recibir al Espíritu Santo. (Es el camino de la Vida y Muerte.)
18.- XVIII. El décimo-octavo camino es llamado la Inteligencia o Casa de la Influencia, (por la grandeza de cuya abundancia el influjo de cosas buenas sobre los seres creados es incrementado) y de aquí son dibujados el arcano y los significados ocultos que reposan en las sombras.
19.- XIX. El décimo-noveno camino es llamado la Inteligencia del Secreto o de todas las actividades espirituales. La plenitud que recibe deriva de la más alta bendición y la gloria suprema.
20.- XX. El vigésimo camino es llamado la Inteligencia de la Voluntad. Prepara a todos los seres creados, a cada uno individualmente, para la demostración de la existencia de la gloria primordial.
21.- XXI. El vigésimo-primer camino es llamado la Inteligencia Recompensante (o la Inteligencia Conciliante o la Inteligencia del Deseo) de aquellos quienes buscan. Recibe la influencia divina, e influencia por su bendición a todas las cosas existentes.
22.- XXII. El vigésimo-segundo camino es llamado la Inteligencia Leal, porque las virtudes espirituales son depositadas y aumentan allí dentro, hasta que pasen a aquellos que habitan bajo la sombra. (Por ella, virtudes espirituales son incrementadas y todos los moradores en la tierra están meramente bajo su sombra – Wescott.)
23.- XXIII. El vigésimo-tercer camino es llamado la Inteligencia Estable. Es la fuente de consistencia en todas las numeraciones.
24.- XXIV. El vigésimo-cuarto camino es llamado la Inteligencia Imaginativa. Es la base de similitud en la semejanza de seres que son creados a su acuerdo, de sus aspectos.
25.- XXV. El vigésimo-quinto camino es llamado la Inteligencia de Tentación o Prueba, porque es la primera tentación por la que Dios prueba a los devotos.
26.- XXVI. El vigésimo-sexto camino es llamado la Inteligencia Renovante, por la que Dios – ¡Bendito sea Él! – renovó todo lo que es capaz de renovación en la creación del mundo (o todas las cosas cambiables que son renovadas por un nuevo ciclo en la creación del mundo).
 27.- XXVII. El vigésimo-séptimo camino es llamado la Inteligencia Natural, por la que la naturaleza de todo lo encontrado en el círculo del sol es completado y perfeccionado.
 28.- XXVIII. El vigésimo-octavo camino es llamado la Inteligencia Activa, desde la que es creada el espíritu de cada criatura del círculo supremo, y la actividad, es decir, el movimiento, al que están sujetos.
29.- XXIX. El vigésimo-noveno camino es llamado la Inteligencia Corpórea. Informa a todo cuerpo que está incorporado bajo todos los círculos y es el crecimiento de allí.
30.- XXX. El trigésimo camino es llamado la Inteligencia Colectiva, desde a que los astrólogos, por el juicio de las estrellas y los signos celestiales, derivan sus especulaciones y la perfección de su ciencia de acuerdo al movimiento de las estrellas.
31.- XXXI. El trigésimo-primer camino es llamado la Inteligencia Perpetua. ¿Por qué es llamado así? Porque rige el movimiento del sol y la luna de acuerdo a sus constituciones y causa que la Tierra gravite en su respectivo círculo.
De acuerdo a Eliphas Levi, este verso contiene el secreto del Gran Trabajo de la Alquimia. La razón asignada es que el camino treinta y uno corresponde a la letra hebrea Shin (Shin), que representa la lámpara mágica, o la luz entre los cuernos del "Baphomet".                                       
 "Es el signo kabbalístico de Dios o la Luz Astral, con sus dos polos y centro equilibrado". El sol mencionado en el párrafo representa al oro, la luna, a la plata, y los planetas corresponden a los otros metales. Es innecesario decir que el Sepher Yetzirah y sus desarrollos no tienen nada que ver con la Alquimia.
32.- XXXII. El trigésimo-segundo camino es llamado la Inteligencia Asistente, porque dirige toda operación de los siete planetas, con sus divisiones, y concurren allí dentro.
Los 32 senderos de sabiduría corresponden a los 10 números que en el lenguaje cabalístico se traducen en 10 esferas o sefirot, y las 22 letras del alfabeto Hebreo divididas en tres grupos, madres, dobles y simples:
Diez números (descritos a través de las 10 Sefirot).
Las 22 letras del alfabeto Hebreo:
Tres letras “Madres” (אמש).
Siete letras “Dobles” (בגדכפרת).
Doce letras “Simples” (הוזחטילנסעצק).
Las siete “Dobles” se asocian con los siete días de la semana y las doce “Simples” con los doce meses del año, así como las doce tribus de Israel.

A través de las 22 letras y las 10 sefirot pueden realizarse permutaciones. También se ofrece otra definición de las letras según su significado en el plano astrológico, con la representación de los cuatro elementos; fuego, aire, agua, tierra, los siete planetas y las doce tribus según las constelaciones. Al final del libro se indica que todos estos secretos le fueron revelados a Abraham como un pacto que Dios hizo con él.

"jaque mate" que deriva del persa (shah-rey- y el árabe mat- ha muerto).

EL REY A MUERTO





Leyenda sobre el juego de ajedrez, contada al califa de Bagdad, Al-Motacen Billah, Emir de los Creyentes, por Beremís Samir, el “Hombre que calculaba”.

Difícil, será descubrir, dada la vaguedad de los documentos antiguos, la época exacta en que vivió y reinó en la India un príncipe llamado Iadava, dueño de la provincia de Taligana. Sería injusto, sin embargo, ocultar que el nombre de ese soberano es mencionado por varios historiadores hindúes, como el de uno de los monarcas más generosos y ricos de su tiempo.
La guerra, con su cortejo inimitable de calamidades, amargó mucho la vida del rey Iadava, cambiando el ocio y el placer de que gozaba la realeza, en las más inquietantes tribulaciones. Fiel al deber que le imponía la Corona, de velar por la tranquilidad de sus súbditos, se vio el hombre bueno y generoso obligado a empuñar la espada para repeler, al frente de un pequeño ejército, un insólito y brutal ataque del aventurero Varangul, que se decía príncipe de Calian.
El choque violento de los dos rivales sembró de muertos los campos de Dacsina y tiñó de sangre las aguas sagradas del río Shandú. El rey Iadava tenía –según lo que revela la crítica de los historiadores- singular aptitud militar; sereno, elaboró un plan de batalla para impedir la invasión, y tan hábil y afortunado fue al ejecutarlo, que logró vencer y aniquilar por completo a los malintencionados perturbadores de la paz de su reino.
El triunfo sobre los fanáticos de Varangul le costó, desgraciadamente, grandes sacrificios; muchos jóvenes “quichatrias”[1] pagaron con la vida la seguridad de un trono para prestigio de una dinastía; y entre los muertos, con el pecho atravesado por certera flecha, quedó en el campo de batalla el príncipe Adjamir, hijo del rey Iadava, quien patrióticamente se sacrificó en el momento culminante de la lucha, para salvar la posición que dio a los suyos la victoria final.
Terminada la cruenta campaña y asegurados los nuevos límites de su frontera, regresó el rey a su suntuoso palacio de Andra, prohibiendo, sin embargo, las ruidosas manifestaciones con que los hindúes festejan sus victorias. Encerrado en sus habitaciones, solo salía de ellas para atender a los ministros y sabios brahmanes cuando algún grave problema nacional lo obligaba a decidir, como jefe de Estado, en interés y para la felicidad de sus súbditos.
Con el correr de los días, en lugar de pagarse los recuerdos de la penosa campaña, más se agravaban la angustia y la tristeza que, desde entonces, oprimían el corazón del rey. ¿De qué le podrían servir, en verdad, los ricos palacios, los elefantes de guerra, los tesoros inmensos, si ya no vivía a su lado aquel que fuera la razón de su existencia? ¿Qué valor podrían tener, a los ojos de un padre inconsolable, las riquezas materiales, que no borrarían nunca el recuerdo del hijo desaparecido?
Los pormenores de la batalla en que pereciera el príncipe Adjamir no abandonaban su pensamiento. El infeliz monarca pasaba largas horas trazando, sobre una gran caja de arena, las diversas maniobras realizadas por las tropas durante el asalto. Un surco indicaba la marcha de la infantería; otro, paralelo, a su lado, mostraba el avance de los elefantes de guerra; un poco más abajo, representada en pequeños círculos, dispuestos con simetría, se perfilada la temida caballería, comandada por un viejo “radj”[2], que se decía bajo la protección de Tchandra, la diosa de la Luna. Así, por medio de gráficos, esbozaba el rey la colocación de las tropas, estando las enemigas desventajosamente colocadas, gracias a su estrategia, en el campo en que se libró la batalla decisiva.
Una vez completo el cuadro de los combatientes, con todos los detalles que pudiera evocar, borraba el rey todo, y comenzaba otra vez, como si sintiese placer en revivir los momentos de angustia y ansiedad pasados.
A la hora temprana de la mañana, en que los brahmanes llegaban al palacio para la lectura de los Vedas[3], ya se veía al rey trazando en la arena los planos de una batalla que se reproducía indefinidamente.
¡Desgraciado monarca! –murmuraban los sacerdotes, apenados-. Procede como un “sudra”[4] a quien Dios privó del uso de la razón. ¡Sólo Dhanoutara[5], poderosa y clemente, podrá salvarlo!
Y los brahmanes elevaban oraciones, quemaban raíces aromáticas, implorando a la diosa clemente y poderosa, eterna patrona de los enfermos, que amparase al soberano de Taligana.
Un día, finalmente, fue informado el rey de que un joven brahmán –pobre y modesto- solicitaba una audiencia que venía pidiendo desde hacía algún tiempo. Como estuviese en ese momento en buena disposición de ánimo, ordenó el rey que llevaran al desconocido a su presencia.
Conducido a la gran sala del trono, fue interpelado el brahmán, como lo exigía la costumbre, por uno de los visires del rey.
- ¿Quién eres, de dónde vienes y que deseas de aquel que, por la voluntad de Vichnú[6], es rey y señor de Taligana?
- Mi nombre –respondió el, joven braman- es Lahur Sessa[7], y vengo de la aldea de Manir, que está a treinta días de marcha de esta bella ciudad. Al recinto en que vivía llegó la noticia de que nuestro bondadoso rey arrastraba los días, en medio de profunda tristeza, amargado por la ausencia del hijo que le robaba la guerra. Gran mal será pare el país, me dije, si nuestro querido soberano se encierra como un brahmán ciego dentro de su propio dolor.
 Pensé, pues, en inventar un juego que pudiera distraerlo y abrir en su corazón las puertas a nuevas alegrías. Es ese insignificante obsequio que deseo, en este momento, ofrecer a nuestro rey Iadava.
Como todos los grandes principios citados en las páginas de la Historia, tenía el soberano hindú el grave defecto de ser excesivamente curioso. Cuando le informaron del objeto de que el joven bracmán era portador, no pudo contener el deseo de verlo y apreciarlo sin demora.
Lo que Sessa traía al rey Iadava consistía en un gran tablero cuadrado, dividido en sesenta y cuatro cuadraditos iguales; sobre ese tablero se colocaban dos colecciones de piezas, que se distinguían unas de otras por el color, blancas y negras, repitiendo simétricamente los motivos y subordinadas a reglas que permitían de varios modos su movimiento.
Sessa explicó con paciencia al rey, a los visires y cortesanos que rodeaban al monarca, en qué consistía el juego, enseñándoles las reglas esenciales:
- Cada uno de los jugadores dispone de ocho piezas pequeñitas, llamadas peones. Representan la infantería que avanza sobre el enemigo para dispersarlo. Secundando la acción de los peones vienen los elefantes de guerra[8], representados por piezas mayores y más poderosas; la caballería, indispensable en el combate, aparece, igualmente, en el juego, simbolizada por dos piezas que pueden saltar como dos corceles, sobre las otras; y para intensificar el ataque, se incluyen – representando a los guerreros nobles y de prestigio –los dos visires[9] del rey. Otra pieza, dotada de amplios movimientos, más eficiente y poderosa que las demás, representará el espíritu patriótico del pueblo y será llamada la reina. Completa la colección una pieza que aislada poco vale, pero que amparada por las otras se torna muy fuerte: es el rey.
El rey Iadava, interesado por las reglas del juego, no se cansaba de interrogar al inventor:
- ¿Y por qué la reina es más fuerte y poderosa que el mismo rey?
- Es más poderosa –argumentó Sessa- porque la reina representa, en el juego, el patriotismo del pueblo. El poder mayor con que cuenta el rey reside, precisamente, en la exaltación cívica de sus súbditos. ¿Cómo podría el rey resistir los ataques de sus adversarios, si no contase con el espíritu de abnegación y sacrificio de aquellos que lo rodean y velan por la integridad de la patria?
 En pocas horas el monarca aprendió las reglas del juego, consiguiendo derrotar a sus visires en partidas que se desenvolvían impecablemente sobre el tablero.
Sessa, de vez en cuando, intervenía respetuoso, para aclarar una duda o sugerir un nuevo plan de ataque o de defensa.
En determinado momento el rey hizo notar, con gran sorpresa que la posición de las piezas, por las combinaciones resultantes de diversos lances, parecía reproducir exactamente la batalla de Dacsina.
- Observad –dijo el inteligente brahmán- que para conseguir la victoria es imprescindible el sacrificio de este visir.
E indicó precisamente la pieza que el rey Iadava, en el desarrollo del juego, pusiera gran empeño en defender y conservar.
El juicioso Sessa demostraba, de ese modo, que el sacrificio de un príncipe es a veces impuesto como una fatalidad, para que de él resulten la paz y la libertad de un pueblo.
Al oír tales palabras, exclamó el rey Iadava, sin ocultar su entusiasmo:
- No creí nunca, que el ingenio humano pudiera producir maravillas como este juego, tan interesante al par que instructivo. Moviendo esas simples piezas, aprendí que un rey nada vale sin el auxilio y la dedicación constante de sus súbditos, y que, a veces, el sacrificio de un simple peón vale más, para la victoria, que la pérdida de una poderosa pieza.
Y, dirigiéndose al joven brahmán le dijo:
- Quiero recompensarle, amigo mío, por este maravilloso obsequio, que de tanto me sirvió para aliviar viejas angustias. Pide, pues, lo que desees, para que yo pueda demostrar, una vez más, como soy de agradecido con aquellos que son dignos de una recompensa.
Las palabras con que el rey traducía su agradecimiento dejaron indiferente a Sessa. Su fisonomía serena no traducía la menor emoción ni la más insignificante muestra de alegría o sorpresa. Los visires miraban atónitos y asombrados  su apatía ante un ofrecimiento tan magnánimo.
- Rey todopoderoso –recriminó el joven con suavidad y altivez. No deseo, por el presente que hoy os traje, otra recompensa que la satisfacción de haber proporcionado al señor de Taligana un pasatiempo agradable para aligerar el peso de las horas alargadas por agobiadora melancolía. Yo estoy, por lo tanto, sobradamente recompensado, y toda otra paga sería excesiva.
Sonrió, desdeñosamente, el bondadoso soberano al oír aquella respuesta, que reflejaba u desinterés tan raro entre los hindúes. Y, no creyendo en la sinceridad de las palabras de Sessa, insistió:
- Me causa asombro tanto desamor y desdén por las cosas materiales, joven. La modestia, cuando es excesiva, es como el viento que apaga la antorcha, dejando al viandante en las tinieblas de una noche interminable. Para que el hombre pueda vencer los múltiples obstáculos que le depara la vida, precisa tener el espíritu sujeto a una ambición que lo impulse hacia un ideal cualquiera. Exijo, por tanto, que escojas si demora, una recompensa digna de tu valioso regalo. ¿Quieres una bolsa llena de oro? ¿Deseas un arca llena de joyas? ¿Pensaste en poseer un palacio? ¿Aspiras a la administración de una provincia? Aguardo tu respuesta, ya que mi palabra está ligada a una promesa.
- No admitir vuestro ofrecimiento después de vuestras últimas palabras -respondió Sessa-, más que descortesía sería desobediencia al rey. Voy, pues, a aceptar por el juego que inventé, una recompensa que corresponda a vuestra generosidad; no deseo, sin embargo, ni oro, ni tierras, ni palacios. Deseo mi recompensa en granos de trigo.
- ¿Granos de trigo? –exclamó el rey, sin ocultar la sorpresa que le causara semejante propuesta-. ¿Cómo podré pagarle con tan insignificante moneda?
- Nada más simple –aclaró Sessa-. Dadme un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta y así duplicando sucesivamente hasta la sexagésima cuarta y última casilla del tablero. Ruego a vos, rey generoso, que de acuerdo con vuestra magnífica oferta, ordenéis el pago en granos de trigo, y así como te indiqué.
No sólo el rey, sino los visires y venerables brahmanes, se rieron estrepitosamente al oír la extraña solicitud del joven. La falta de ambición que se traducía en aquel pedido era, en verdad, como para causar asombro aun al que menos apego tuviese a las cosas materiales de la vida. ¡El joven brahmán, que pudo obtener del rey un palacio o una provincia, se conformaba con granos de trigo!
- Insensato –exclamó el rey-. ¿Dónde aprendiste tan grande indiferencia por la fortuna? La recompensa que me pides es ridícula. Bien sabes que en un puñado de trigo hay un número enorme de granos. Debes darte cuenta de que con dos o tres medidas de trigo te pagaré holgadamente, conforme tu pedido, por las 64 casillas del tablero. Has elegido una recompensa que no alcanzaría ni para distraer algunos días el hambre del último “paria”[10] de mi reino. En fin, ya que mi palabra fue empeñada, ordenaré que el pago se haga inmediatamente conforme a tu deseo.
Mandó llamar el rey a los algebristas más hábiles de la Corte y les ordenó calculasen la porción de trigo que Sessa pretendía.
Los sabios matemáticos, al cabo de algunas horas de profundos estudios, volvieron al salón para hacer conocer al rey el resultado completo de sus cálculos.
Preguntóles el rey, interrumpiendo el juego:



- ¿Con cuántos granos de trigo podré cumplir, finalmente, con la promesa hecha al joven Sessa?

- Rey magnánimo –declaró el más sabio de los geómetras-: calculamos el número de granos de trigo que constituirá la recompensa elegida por Sessa, y obtuvimos un número cuya magnitud es inconcebible para la imaginación humana[11].



Hallamos en seguida, y con la mayor exactitud, a cuántas “ceiras”[12] correspondería ese número total de granos, y llegamos a la siguiente conclusión: la cantidad de trigo que debe entregarse a Lahur Sessa equivale a una montaña que teniendo por base la ciudad de Taligana, fuese 100 veces más alta que el Himalaya. La India entera, sembrados todos sus campos, y destruidas todas sus ciudades, no produciría en un siglo la cantidad de trigo que, por vuestra promesa, debe entregarse al joven Sessa.
¿Cómo describir aquí la sorpresa y el asombro que esas palabras causaron al rey Iadava y a sus dignos visires? El soberano hindú se veía, por primera vez, en la imposibilidad de cumplir una promesa.
Lahur Sessa –refiere la leyenda de la época-, como buen súbdito, no quiso dejar afligido  a su soberano. Después de declarar públicamente que se desdecía del pedido que formulara, se dirigió respetuosamente al monarca y prosiguió:
- Maldita, ¡oh rey!, sobre la gran verdad que los brahmanes prudentes tantas veces repiten: los hombres más precavidos, eluden no solo la apariencia engañosa de los números sino también la falsa modestia de los ambiciosos. Infeliz de aquel que toma sobre sus hombros los compromisos de honor por una deuda cuya magnitud no puede valorar por sus propios medios. Más previsor es el que mucho pondera y poco promete.
 Y después de ligera pausa, continuó:
- Aprendemos menos con las lecciones de los brahmanes que con la experiencia directa de la vida y de sus lecciones diarias, siempre desdeñadas. El hombre que más vive, más sujeto está a las inquietudes morales, aunque no quiera. Hállase ora triste, ora alegre; hoy vehemente, mañana indiferente; ya activo, ya indolente; la compostura, la corrección, alternará con la liviandad. Sólo el verdadero sabio, instruido en las reglas espirituales, se eleva por encima de esas vicisitudes, pasando por sobre todas esas alternativas.
Esas inesperadas y sabias palabras quedaron profundamente grabadas en el espíritu del rey. Olvidando la montaña de trigo que, si querer, prometiera al joven brahmán, lo nombró su primer ministro.
Y Lahur Sessa, distrayendo al rey con ingeniosas partidas de ajedrez y orientándolo con sabios y prudentes consejos, prestó los más señalados servicios a su pueblo y a su país, para mayor seguridad del trono y mayor gloria de su patria.
Encantado quedó el califa Al-Motacen cuando Beremís terminó la singular historia del juego de ajedrez. Llamó al jefe de sus escribas y ordenó que la leyenda de Sessa fuese escrita en hojas especiales de pergamino y conservada en hermoso cofre de plata.
En seguida, el generoso soberano ordenó se entregara al calculista un manto de honor y 100 sequíes de oro.
A todos causó gran alegría el acto de magnificencia del soberano de Bagdad. Los cortesanos que permanecían en la Sala de Audiencias eran todos amigos del visir Maluf y del poeta Iezid; era, pues, con simpatía, que oían las palabras del calculista persa, por quien se interesaban vivamente.
Beremís, después de agradecer al soberano los presentes con que acababa de ser distinguido, se retiró de la Sala de Audiencias. El califa iba a iniciar el estudio y a juzgar varios casos, oír a los “cadis”[13] y a dictar sus sabias sentencias.

Dejamos el palacio real al caer la noche y cuando comenzaba el mes de Cha-band[14].

                                                                    HUNTER X

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